Сеттинг: The Elder Scrolls: Skyrim
Система: эпизодическая
Рейтинг: 18+
Текущая дата игры: 205 4Э
Место действия: Все старо в старом Королевстве: норды опять бьют старых ушастых врагов, изгои прячутся в скалах, волшебники раскопали очередные руины, а соратники нашли очередное приключение. Новый король держит страну в кулаке, народ счастлив, ярлы ворчат. Вампиров разбили, так новые твари завелись, то волколак какой дитё утащит, то некромант костями гремит на погосте. Присаживайся, путник, положи свой меч рядом - здесь ты найдешь и выпивку, и работу, и отдых.

Ульфрик Буревестник - националист, тиран.
Эйла Охотница - легендарный стрелок.

Скайрим: Возрождение

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Скайрим: Возрождение » Скрипториум » Арканеум


Арканеум

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Арканеум - библиотека Коллегии Винтерхолда. Сокровищница знаний, в ней собраны множества трудов, которые хранят в себе секреты этого и других миров. Большинство залов посещены трудам о магии и ее использовании. 

Список трудов:
Вассальный якорь. - удержание даэдра в Плане Нирн.
Призыв Гонца - старый метод передачи сообщений и мелких посылок.

Отредактировано Варлакано (2017-01-07 22:17:09)

0

2

Вассальный якорь.
Предупреждение: данная техника требует от мага владение Зачарованием и Колдовством на уровне эксперт.

   Особая методика удержания даэдра в плане Нирн на почти бесконечное время. Довольно часто применяется продвинутыми магами для создания слуг и войнов из ряда даэдра.
   История изобретения неизвестна, но судя по находкам, появились эти объекты в середине меретической эры. Особое распространение они впервые получили в Сиродииле, у хартлендских эльфов, которые одни из первых стали поклоняться Лордам Даэдра. Видимо, именно по этой причине эта практика так широко применялась их магами.
   Суть метода заключается в том, чтобы создать магический объект, который бы удерживал даэдра в нашем Плане, препятствовал им быть подхваченными ветрами Обливиона для того, чтобы покинуть Нирн. Так же, этот артефакт воздействует так, чтобы эти даэдра подчинялась.
   Принцип работы разделен на две части – удержание и подчинение.

   Принцип Удержания. 
   В данном случае принцип удержания отличается от того, что используют стандартные чары Призыва. Стандартные чары удерживают души и тела даэдра в Нирне целиком, как поводок, и вся энергия затрачивается на противостояние Ветрам Обливиона, которые стараются забрать их душу обратно. Любой даэдрот с легкостью способен сопротивляться Ветру, то есть, оставаться в смертном Плане, а в нужный момент – расслабиться и унестись его порывами. Именно по этой причине души даэдра так легко и быстро ускользают в Воды Забвения, когда их тела умирают физически. Поводок мага не дает даэдре быть унесенным Ветрами Обливиона, тот начинает прикладывать усилия, чтобы «запрыгнуть» на поток. Именно это и создает препятствие для удержания. Чем более могуществен даэдрот, тем сильнее он может «запрыгнуть» на поток, тем труднее его удерживать в Нирне.
   Вассальный Якорь использует иной принцип удержания. В данном случае маг должен расщепить душу даэдры на две части (не обязательно равные). Одну часть он оставляет в теле даэдрота, а другую – в Якоре. Даэдра не могут быть подхваченным Ветрами из-за своей нецелостности. Два осколка души стремятся воссоединиться, именно это и вызывает трудности удержания. Якорь не требует постоянной магической подпитки. Это получается благодаря такому показателю заполненного камня душ, как «сродство с душой». Это отношение количества камня к количеству души. Чем больше это значение, тем прочнее в камне сидит душа, то есть, чем больше камень и меньше душа, тем прочнее она с ним связана.
   Обычно душа в камне целая, она никуда не стремиться (Ветрами Обливиона пренебрегают ввиду их низкой силы). Но расколотая душа стремиться к другому своему осколку. Поэтому, для того, чтобы осколок сохранился в камне душ, надо взять количества камня сверх размера осколка.
   Размер осколка души советуется брать в размере 1\10 от исходной души. Такой осколок достаточно большой, чтобы не позволить даэдра уноситься Ветрами, но достаточно малый, чтобы как-то ослабить их магические и физические силы.

   Принцип Подчинения.
   Принцип подчинения используется тот же, что и в стандартных чарах Призыва. Единственное отличие заключается в том, что можно создать более сложный алгоритм подчинения, то есть, условие, выполнение которого приведет к исполнению команды, может быть не только «источник команды – маг, который призвал этого даэдрота».

   Методика создания Вассального якоря.
1. Выберете камень душ, который будет отвечать всем требованиям этой техники. Он должен быть достаточно большим, чтобы иметь показатель сродства с душой такого значения, которое бы покрыло стремление осколка воссоединиться с душой.
2. Создайте артефакт, который бы воздействовал на камень душ чарами подчинения даэдра. Для этого создайте металлической куб (часть слитка оставьте) с лункой на одной грани. В лунку поместите камень душ, чтобы он частично выглядывал из лунки. Залейте лунку с камнем расплавленным остатком слитка так, чтобы приварить камень и куб в монолитную конструкцию – это обеспечит беспрепятственное проникновение чар из куба в камень.
3. Нанесите на куб чары (советуется зацепить их за выгравированные даэдрические руны) и обратите их вектор на камень душ. Используйте души для этих чар такой силы, чтобы чары могли подчинять даэдрота, которого вы решили вызвать.
Примечание: будьте осторожны при зачаровании куба, душа во время выполнения чар может случайно перескользнуть в запаянный камень, разрушив их оба, и покинуть этот План.
4. Подготовьте кинжал захвата душ для манипуляции с душой призываемого даэдрота.
5. Призовите даэдрота.
6. Прочтите заклятье расщепления души и, удерживая его наготове, аккуратно проведите кинжалом по телу даэдрота, оставляя небольшой порез. В этот момент душа, следуя за притяжением кинжала, будет чуть выглядывать в ране. Резко выпустите заклятье, отсекая кусочек выглянувшей души, и подцепите его кинжалом. На кинжале осколок будет находиться совсем не долго, так как стремиться воссоединиться, поэтому якорь должен быть очень близко или вам должен кто-то ассистировать. Поместите кусочек души с лезвия кинжала в камень душ, впаянный в куб.
Примечание: если у вас не получилось отсечь кусочек или он соскользнул во время захвата его внутрь камня, попробуйте еще раз. У вас есть еще две попытки, прежде чем чары подчинения стандартного призыва распадутся от повреждения тела даэдрота.
7. Отпустите поводок и подчинение с даэдрота, чтобы не вызвать конфликт чар, а так же не тратить собственные силы. Если вы все сделали правильно – у вас теперь есть собственный даэдрот, который на вечно будет служить вам. Если же вы где-то допустили ошибку, то он либо, в лучшем случае, раствориться на ваших глазах, либо нападет на вас.

Приложение.
   В данном списке показаны камни душ стандартных размеров и даэдра, с помощью которых вы можете их удержать. Взято с расчетом на 1\10 от души даэдра.
Крошечный – нет.
Маленький – нет.
Обычный   – Скамп.
Большой   - Огненный Атронах, Кланфир, Вермай, Огрим, Алчущий.
Великий   - Дремора, Даэдра-паук, Инеевый Атронах, Грозовой Атронах, Даэдрот.

   Для удержания таких даэдра, как Крылатый Сумрак, Аурил, Мазкен, Искатель и Зивилаи, требуется либо камень больший, чем великий, либо осколок души меньшего размера. Вторую опцию выполнить проще, но тогда есть риск, что даэдрот может ускользнуть.

Отредактировано Варлакано (2016-12-26 02:00:31)

0

3

Призыв Гонца.
Предупреждение: данная техника требует от мага владения Колдовством на уровне адепт ии Зачарование на уровне адепт соответственно.

  Раньше многие маги использовали даэдра для передачи сообщений. Как правило, использовались самые слабые из младших духов – скампы. В Скайриме школа Колдовства сильно пострадала, многие чары были утрачены или просто не приняты местными колдунами.
  Так же известно, что раньше были повсеместно распространены «Свитки Гонца» («Messenger Scroll»), которые продавались зачарователями всегда парно.
   
  Принцип работы.
Два мага вместе создают заклинание. Это заклинание призывает скампа, но не какого-то случайного, а одного и того же каждый раз. Каждый из двух магов устанавливает очень слабую ментальную связь с этим конкретным скампом. Эта связь позволяет магу всегда понимать, где находится скамп - в Обливионе или в Нирне (и ничего конкретнее).
Когда один маг призывает скампа, другой маг сразу понимает, что скамп вызван первым магом, и на оборот. В обычной жизни маги могут и не чувствовать эту связь со скампом, так слаба она, но когда этот маленький даэдрот пересекает черту Обливион\Нирн, волшебник сразу же осознает, что другой маг вызвал их Гонца.
Призвав скампа, маг вручает даэдроту посылку или написанное сообщение. А после изгоняет его обратно в планы Обливиона вместе с предметами. Другой маг, осознав, что скампа только что призвали и изгнали обратно где-то в Нирне, вызывает Гонца и получает все те посылки и сообщения, которые ему отрпвил первый маг.
Примечания:
1. Скамп может пронести в\из Обливиона сумму вещей до 5 кг по массе и 5 л в объеме. Внимательно измеряйте объекты, если они превзойдут данный лимит, то в худшем случае часть предмета уйдет в Обливион, а часть останется в Нирне и объект будет страшно поврежден. В самом лучше случае объект просто не уйдет в Обливион.
2. Не перемещайте живые объекты! Они погибнут страшной смертью!
3. Важно понимать, что скамп может попросту выкинуть вещи, как только попадет в Обливион. Постарайтесь закрепить посылку на Гонце так, чтобы он не успел от нее избавится прежде чем его вызовут с другого конца передачи.
4. Эксперты Колдовства дрессируют своих Гонцов таким образом, что те ни за что не расстанутся с посылкой. И даже в этих случаях бывают пропажи.
5. Не рекомендуется транспортировать очень ценные вещи неопытными магами - Гонцы очень часто "теряют" посылки, как бы вы их не закрепляли на их теле.
 
   Зачарование.
Существуют "свитки Гонца" и "артефакты Гонца".

Свиток.
Два свитка (всегда парные!) пишутся для призыва одного и того же скампа.
Минус заключается в одноразовости, односторонности и отсутствии коммуникации.

Артефакт.
Два парных артефакта с аналогичным эффектом. Многоразовый, двусторонний, но отсутствует коммуникация, стоит дороже свитков.

Зачарование на уровне эксперта позволяет создавать сигнальную систему. <- сильно дороже артефактов без сигнальной системы.
1. Берется любой полудрагоценный (или драгоценный) полупрозрачный камень и инкрустируется в артефакт.
2. Зачаровывается по схеме [ Ипсон-тетта фиксация ус-потоков в поле Ффулле по координате 1.23.4234.65 через прямую тетранации... ]
3. Если скамп в Нирне, то камень пульсирует светом. Если в Обливионе - покоен.

Отредактировано Варлакано (2017-01-28 06:47:57)

0


Вы здесь » Скайрим: Возрождение » Скрипториум » Арканеум