.Вампиризм.
Вампиризм (Сангвинаре Вампирс) - одна из тяжелейших магических болезней в Нирне даэдрического происхождения; согласно легендам, она была создана Молагом Балом как насмешка над Аркеем. Любой ее носитель является вампиром - разумной самостоятельной индивидуальной нежитью, и все вампиры без исключения преследуются законом. 
Заразиться вампиризмом можно в случае физического контакта с вампиром: укус, царапина, попавшая в раны кровь могут нести в себе возбудитель вампиризма; стоит понимать, что хотя шанс заражения и не 100%, но достаточно большой, что бы вступать в сражение с вампиром без жреца за спиной или зельем лечения болезней в сумке. Инкубационный период длится три дня, которые сопровождаются ухудшением  самочувствия, слабостью вплоть до летаргического сна, обезвоживание организма, сильной чувствительностью к свету. В том случае, если на продолжении трех дней заболевший не исцелится у жреца или зельем, он превращается в вампира.
Вампир, как и любая нежить, обладает рядом особенностей, которые ставят его в стороне от обычных живых существ; тем не менее, в отличие от обычных поднятых некромантами мертвецов, они значительно сильнее и умнее, сохраняют свой разум и навыки. Так, вампиры не нуждаются в воздухе, обычной еде и выпивке (хотя и могут их употреблять без вреда для себя), они более стойкие к низким температурам и обладают полными иммунитетом к болезням; в зависимости от сытости (о которой указано ниже), вампиры умеют высасывать жизненные силы магией, более мастерски владеют заклинаниями иллюзии, перемещаются бесшумно, как тени, видят в темноте. Как и вся нежить вампиры более уязвимы к огню, многим заклинаниям Школы Восстановления; на солнце вампиры слабеют в зависимости от голода от легкой слабости до горения под его лучами. 
Вампиры насыщаются кровью живых существ, при чем на роль жертв лучше всего подходят разумные существа. В зависимости от степени голода и силы и слабости вампира усиливаются: так, при максимальной степени голода вампиры способны очаровывать своих жертв, становиться невидимками, однако при этом они воспламеняются на солнце и их вампирские черты больше всего заметны, что может привести в к раскрытию личности вампира в обществе.     

Не смотря на определенную сложность раскрытия своей природы, вампиры редко проживают в населенных пунктах; обычно, если вампир и живет среди людей, то только в крупных городах, в которых его личность не так бросается в глаза и, в  частности, при наличии трущоб, с доступными для питания нищими. Но, в большинстве случаев, вампиры предпочитают заброшенные форты или пещеры в относительной близи от человеческих поселений; выходя на охоту по ночам, они нападают на одиноких путников. Часто вампиры очаровывают людей, превращая их в своих слуг - "трэллов", которые выполняют как и роль охранников/слуг, так и живого скота. Если вампир достаточно сильный, он может возглавить гнездо из нескольких более слабых вампиров или превратить в них своих треллов, создав свой вампирский клан; правда, ввиду существенного увеличения заметности из-за вампирского разбоя и обычной для вампиров склонности интриговать против своих же лордов такие кланы существуют не столь долго. 

Волкихар - единственный полноценный вампирский клан, очень длительное время существовавший на территории Скайрима и по праву считаются благородным сословием в среде кровососов; согласно преданиям, в их ряды приглашают только самых достойных по меркам клана существ. В отличие от других кланов, Волкихар был куда более развит и опасен: так, у них была целая крепость для проживания с десятками трэллов и рабов, вампирские артефакты, они настолько хорошо умели маскироваться под живых существ, что часто проникали под видом советников и волшебников в провластные круги. Так же Волкихар были единственные, кто умели приучать особый вид нежити - гончих смерти и горгулий. 
Впрочем, их самым главным отличием от обычных вампиров была способность принимать форму лордов-вампиров: ужасных могущественных существ, чья сила существенно превышает обычного, а нередко даже древнего вампира. Со слов одного из глав клана, подобную форму можно получить только за личные преданность и заслуги, и обычно ее дарят только тому вампиру, который погубил не менее тысячи жизней. Так, лорды-вампиры намного сильнее, выносливее и быстрее обычного человека, умеют превращаться в летучих мышей, левитируют, в полете могут догнать лошадь; как и все вампиры, умеют воскрешать нежить и высасывать магией жизненные силы, но делают это значительно умелее и сильнее. Чем старше лорд-вампир, тем он сильнее, самые старые умеют превращаться в туман и притягивать к себе телекинезом врагов, призывать горгулий и окружать себя стаей кровожадных летучих мышей, отравлять врага ударами когтей или ощущать все живое и неживое вокруг. 
Правда, даже вся мощь клана Волкихар не помогла ему избежать обычного для вампиров конца - стремясь выйти из под власти солнца и поработить людей, они открыли свое существование и пали в сражении с охотниками на вампиров - Стражей Рассвета. Практически весь клан был перебит, но, впрочем, могли остаться в живых определенные личности, так или иначе ускользнувшие от сражения. 

Артефакты Вампиров: 
- Чаша из гелиотропа - древний вампирский артефакт, как понятно из названия, чаша. Выпивший из нее крови вампир усиливает свои способности в высасывании жизненных и магических сил с жертвы. Была разбита после захвата замка Волкихар Стражами Рассвета и разбросана по Скайриму.
- Кольцо зверя - волшебное кольцо, которое делает вампира более выносливым, а его когти крепче и острее. Было потеряно после штурма замка Волкихар.
- Кольцо эрудита - второе волшебное кольцо, которое увеличивает количество волшебной энергии вампира и скорость ее восстановления. Так же было потеряно при штурме Стражей Рассвета вампирского замка. 

.Ликантропия.
Ликантропия (Гнойный люпинус) - вторая из тяжелых ужасных болезней, созданных Принцами даэдра; в данном случае к ее созданию приложил руку Хирсин. Зараженный люпиносом человек после инкубационного периода перевоплощается в оборотня. Как и в случае с вампиризмом, ликантропия преследуется законом. 
Заразиться люпинусом можно в случае укуса оборотня; инкубационный период так же длится три дня, но, в отличие от Сангвинаре Вампирс, ее симптомы практически незаметны. После превращения больной становится оборотнем - чудовищным человеко-зверем. В отличие от вампиров, которые, не смотря на некоторое разнообразие видов по странам, все же обладают подавляющим количеством общих черт, оборотни существенно отличаются в разных уголках материка; в Скайриме они представлены вервольфами и верберами: оборотнями волками и медведями соответственно. В отличие от вервольфов, которые сохраняют в человеческой форме нормальный разум, верберы склонны к постепенному сумасшествию. 

Оборотень в форме зверя отличается от обычных людей куда более развитыми рефлексами, скоростью, выносливостью и живучестью: они могут ударами когтистых лап сбивать с ног даже великанов, в спринте они ничем не уступают лошади в галопе, их очень сложно оглушить, благодаря острым крепким когтям перевертыши могут ползать по отвесным стенам с каменной кладкой, скалам, деревьям. Оборотни могут подавлять своих жертв оглушающим звериным ревом, а их обоняние и слух равны животным, что позволяет им выслеживать своих жертв даже в самые темные ночи. В отличие от вампиров, оборотни живые существа, потому нуждаются в воздухе, еде и выпивке, но могут без проблем питаться сырым мясом и кровью, благодаря звериной крови их иммунитет делает оборотней практически невосприимчивым к любым болезням. Увы, из-за изменения строения тела оборотни в звериной форме не могут пользоваться оружием или доспехами, магией, они очень плохо взаимодействуют из предметами окружающего мира и, кто из-за помутнения разума, кто из-за неприспособленности звериных голосовых связок, очень плохо разговаривают. Тем не менее не все оборотни после превращения оказываются кровожадными зверями и могут сохранять в той или иной степени человеческий разум, который, тем не менее, не может пересилить их инстинкты.
Превращение оборотней носит насильственный характер и зависит от цикла лун; оборотни не могут превращаться самостоятельно и произвольно в любое другое время. Само превращение достаточно болезненное, но боль смягчается за счет выброса адреналина.

Как и в случае с вампирами, оборотни  ощущают постоянный голод, но с его усилением ни их способности, ни их слабости не изменяются; голодный оборотень просто  намного хуже себя контролирует и постепенно теряет силы. Для поддержания нормального состояния оборотням необходимо убивать и пожирать обычных живых разумных существ, при чем звери не могут утолить их животный голод. Перевертыши очень уязвимы к любому серебряному оружию. По странной прихоти Хирсина в животной форме оборотни намного хуже заживляют раны, но могут существенно ускорять процесс регенерации пожиранием сердец жертв. 
Чем больше удается прожить оборотню, чем больше жертв он поймал и съел, тем сильнее он становится. Старым опытным перевертышам удается подчинять своей воле диких животных, ощущать не только присутствие, но и состояние существ вокруг себя, их когти могут крушить даже сталь и железо. Впрочем, из-за сильного постоянного риска выдать свою природу не всем удается дожить до такого возраста и возможностей.
В социуме оборотни, как и вампиры, проживают неохотно; популярностью пользуются только небольшие поселения и деревни, где отлучки ночами могут больше бросаться в глаза, но и при этом покидать само поселение проще. Временами оборотни сбиваются в стаи, загоняя жертв вместе, но нет никаких доказательств об их длительном существовании.   

Круг Соратников. Практически никому не известно, но лучшие воины известной гильдии Соратников, Круг, поголовно оборотни. Несколько столетий назад один из их Предвестников, Террфиг Неразумный, заключил с Гленморильскими ворожеями договор, согласно которому  Круг получал невероятную животную силу; как оказалось позже, платой за нее оказалось подчинение Хирсину и переход в его Охотничьи угодья после смерти в качестве слуг-оборотней. В отличие от обычных оборотней, Круг передает ликантропию не через укус, а через кровь, период инкубации занимает полдня и проходит в бессознательном состоянии. Члены Круга способны превращаться в любое время суток вне зависимости от фаз лун, они намного лучше сохраняют разум в звериной форме; им не нужно питаться плотью живых существ, что бы сохранять свои силы. Так как само превращение достаточно тяжелое для оборотня, то даже Круг не способен его проводить несколько раз в день; также для длительного нахождения в форме зверя им, как и обычным перевертышам, необходимо пожирать живую плоть. 

Артефакты оборотней:
- Кольцо Хирсина: один из самых известных и желанных артефактов в кругу оборотней, принадлежащий самому  Принцу Даэдра Хирсину. Оно позволяет обладающему им оборотню не только превращаться в зверя в любое время суток и любое количество раз, но и убирает необходимость питаться плотью живых существ. Точное нахождение кольца неизвестно. 
- Кольцо охоты: одно из волшебных колец оборотней, которое позволяет лучше и быстрее регенерировать раны в звериной форме. Точное нахождение кольца неизвестно.
- Кольцо жажды крови: волшебное кольцо, благодаря которому оборотень впадает в неистовство, превращаясь в кровожадного беспощадного монстра; отрицательная сторона в том, что в бешенстве оборотень, теряя контроль, легче может попасть под удар противника. Точное нахождение кольца неизвестно.
- Кольцо инстинкта: кольцо, которое обостряет рефлексы оборотня, делая его более быстрым. Точное нахождение кольца неизвестно. 
- Кольцо луны: волшебное кольцо, которое делает вой оборотня более сильным и пугающим. Точное нахождение кольца неизвестно.

- Тотем крови: волшебная реликвия из бедренной кости неизвестного зверя, которая улучшает все пять чувств оборотня. Точное нахождение тотема неизвестно.
- Тотем стаи: барабан, благодаря которому оборотень может призывать духи призрачных волков или, если достаточно стар и опытен, оборотней. Тотем расположен в Нижней Кузнице, был найден Эйлой Охотницей. 
- Тотем  ярости: тотем из волчьего черепа, который делает рев оборотня значительно сильнее и ужасающе, заставляя вздрогнуть даже самых стойких воинов от страха. Точное нахождение тотема неизвестно.